APRENDER HACIENDO

PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS

Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.

Metodología

 

PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS apuesta por una metodología que favorece el aprendizaje basado en proyectos mediante un número de sesiones flexible, de 45 minutos de duración, donde se hace especial incidencia en potenciar al máximo el aprendizaje por descubrimiento de los alumnos.

MATERIALES

Programación de las cosas

Cuaderno del alumno

Cada unidad se organiza en torno a un reto ligado a una pregunta motivadora. Consta de tres niveles según la edad de los alumnos (entre 10 y 16 años) y en cada uno de ellos se ha procurado que los proyectos cubran una o varias subáreas de trabajo: programación, robótica y, diseño e impresión 3D.

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  • Kit de electrónica

    Kit de electrónica

    Completo y versátil con todos los componentes compatibles con Arduino.

  • Fichas del docente

    Fichas del docente

    Guía metodológica organizada por sesiones o paradas.

  • Recursos web

    Recursos web

    Con recursos necesarios para las sesiones y complementarios a los cuadernos y donde se recogen las evidencias de los logros obtenidos por los alumnos.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  • Presentación del reto
  • Motivación
  • Activación
  • Relación
  • Aplicación
  • Reflexión