Características Programación de las cosas

PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS

PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS

Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.

Metodología

PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS apuesta por una metodología que favorece el aprendizaje basado en proyectos mediante un número de sesiones flexible, de 45 minutos de duración, donde se hace especial incidencia en potenciar al máximo el aprendizaje por descubrimiento de los alumnos.

Materiales

Programación de las cosas

Cuaderno del alumno

Cada unidad se organiza en torno a un reto ligado a una pregunta motivadora. Consta de tres niveles según la edad de los alumnos (entre 10 y 16 años) y en cada uno de ellos se ha procurado que los proyectos cubran una o varias subáreas de trabajo: programación, robótica y, diseño e impresión 3D.

Kit de electrónica

Kit de electrónica

Completo y versátil con todos los componentes compatibles con Arduino.

Fichas del docente

Fichas del docente

Guía metodológica organizada por sesiones o paradas.

Recursos web

Recursos web

Con recursos necesarios para las sesiones y complementarios a los cuadernos y donde se recogen las evidencias de los logros obtenidos por los alumnos.

Secuencia Didáctica

Secuencia Didáctica
  1. Presentación del reto
  2. Motivación
  3. Activación
  4. Relación
  5. Aplicación
  6. Reflexión